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所以此类场景存在的意义就应该是花费较少的精神能量,来快速获得收获。
仔细思考场景的前前后后,核算过大概的能量损耗后,白诚才开始着手新场景的建造。因为之前的鲁莽带来了相当大的麻烦,白诚开始认认真真的对待场景的建设问题,不再任由自己天马行空了。
首先是建立场景主体。
按照笔记本上已经被他圈改了好几遍的设定,白诚首先造了一个二层的木屋。木屋从外面看有些欧洲风格,下面大上面小,有着斜斜的屋顶和弯弯的烟囱。
然后一点一点的丰富屋里的装饰,凭着他的想象,在需要的地方生成合适的物品。
一点一点的,在白诚的填补下,一个欧洲田园风的木制别墅就这样诞生了。
走到屋外看了看,白诚觉得还是不够满意,却不知道还差在哪里。
“对了,不够阴森恐怖啊,不符合场景背景设定。”看了一圈又一圈,白诚终于发现问题在哪里了。
这个场景可以说是白诚的一次尝试,U .ukansh.m他想尝试单纯靠环境营造出来的紧张气氛和恐怖氛围来引导轮回者的心理状态,使得他们不断的处于恐惧和惊吓中。
这样做的好处是显而易见的,光节约的用来推动剧情的NPC就能省下一大笔开销。
所以就需要做的整个任务场景都给人一种阴森恐怖的感觉。在这方面可以参照的东西不少,比如各种恐怖电影的布景和颜色搭配,就能给白诚提供不少的灵感。
叫来美少女小K,让他实时演算把整个场景做旧20年,第一种恐怖的要素就产生了——无人居住的老屋,就这一项就足够让第一次来这里的人心生恐惧了。
之后故技重施,白诚再次给整个场景加上了雾气,只是没有丧尸围城开始那么浓厚,轮回者完全可以透过雾气看到百米开外的小屋,但是这样却使得小屋更加透出一种诡异的感觉。
再之后就是场景脚本的布置了,白诚准备让进入屋里的轮回者都有一种风声鹤唳步步惊心的感觉,所以得有一些相应的布置提前准备好,等到轮回者进入后就按照准备好的触发条件来发动就好。
做完一系列布置,白诚再次退回到房屋外面,这次再看向木屋,他就感觉十分满意,自觉就光靠这种视觉效果都能收获不少精神能量。
“嗯,应该多拉一些女孩子进来,这样更加刺激一些!”——抱歉,剧情转折处有些卡文,更新有点晚。一会还有一章
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