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凌风不禁想起来,他自身原创的一个座右铭。
前世地球的他,骑单车时,酷爱压黄线。马路中总有那种一分米多宽的黄色直线,而他最喜欢的便是沿着那黄线骑车,让自行车的车辙与轨迹,完全覆盖在那根黄线上。
不要觉得简单,这可真不容易!
开始凌风也是绞尽脑汁,可是无论他多么全神贯注,多么竭尽全力按住车头,多么专心致志地盯着脚下,都是难以避免的微微颤抖、左摇右摆。还谈什么骑得笔直。
于是后来凌风发现一个窍门,那便是,如果他根本不看眼下,而是将目光投放的远一点、再远一点。看向道路的尽头,黄线的极端,往那个点骑去。这样即使他根本没看脚下,骑出的轨迹却是笔直而悠远的一道直线!
这件事让凌风感受非凡,感慨也是颇多。便摇头晃脑,给自己诌了一句座右铭:
人生就像骑单车一样,看得越远,骑得越直!
而眼下的凌风便是如此,正因为他的目光足够悠远,他的目标足够远大,所以他才不会被眼前的事情所影响、所困扰。
所以他行进的轨迹是笔直的,耗费的时间是最少的!
凌风终是悠悠地、悠悠地,叹了一口气,充满了无尽的感叹与遗憾。
纵使他天资卓越,得天独厚,不受限于先天条件,他都无法在现在,如同自己猜测的一样,尽情将属性点投放在四系元素之力,并且尝试一下属性转换、属性融合。
属性点不够哪……
来星辰界也一段时间了,拼了老命,也不过觉醒测试4点、与吴子轩的第一次战斗0.5点、统一神力灌顶6点、专属神力灌顶6点。
满足一系都是将将勉强,又怎么可能在现在就去分心兼顾。
终是无法分心,只能耐心等待契机。如果有朝一日,真的像凌风所想一样,什么获得了天大的传承,抑或发现了不得了的宝藏,属性点一下子膨胀而爆表,那时候再说吧……
凌风一边胡思乱想,一边暗自好笑。
又或许,之后有更多的战斗的机会,让他可以在战斗中去感悟,在战斗中去获取经验。
用凌风的话来说就是,做毛任务,我要打怪!
他玩游戏有个坏习惯,那便是最讨厌各种任务,无论是主线任务、支线任务、寻物、打怪、副本任务等等。
他最喜欢的便是机械式打怪,一百个、一千个、一万个,最好停也别停,一直打下去,这样升级。
从游戏设计者的角度来说,这并不是预期的设计初衷。
在最初设计时,任务是一个融合点,融合了各种引导,包含新手引导、职业引导、副本引导、升级路线换地图引导,等等等等。
需要这种灵活而又柔和的表现形式,引导玩家的游戏进程。
而除此之外另外非常重要的一点,便是交互性。
交互性是网游不同于单机游戏,非常重要的一个特征。在这个开放性的世界中,玩家需要的是,或者说设计方认为玩家需要的是彼此之间的交互。
只有不断交互,才会让玩家产生更多的粘性。
公会、帮派、组队、好友,都是玩家脱离游戏本身,对游戏的依附性与习惯性。甚至很多游戏,玩家都是因为好友才留下来玩,或者虽然不玩游戏了,可是却保留着和好友的联系。
而任务还有个优势便是于此,可以将同级别的玩家集中起来,人为地去制造让玩家产生交互的机会。
主线剧情,例如10等级一个阶段,便是将每个阶段的玩家聚集在一起,一同去做任务,给他们一个认识、交朋友的机会。
副本任务亦是如此。
除此之外还有日常任务、活动任务,促使玩家每日上线,单位时间内高收益等等等等。
所以说从游戏设计方来说,任务如此重要,都是精心设计,当然希望玩家去做任务、做任务、做任务……
单纯打怪的弊端太多,脚本外挂、无脑挂机、玩家无交互对游戏无粘性,等等等等。
正因为此,很多游戏方采取了并不高明但是很直接的手段,那便是直接限制打怪获取的经验值与掉落,提升任务产出的经验与物品。
打怪不出装备对凌风没关系,可是限制经验就要了凌风的老命了。
就是说,打怪提供的经验值,简直少到了可怜!
对凌风这种奇葩来说,最讨厌的就是被约束,看着任务说明去做任务。他最喜欢的就是无脑打怪,不停地打。
所以凌风之所以对《魔兽世界》充满好感,就是因为它的数值设计,在游戏进程的经验产出与把控中,兼顾了玩家的喜好与游戏习惯。
开始只是打怪有经验、做任务有经验,后来在后续的版本中,打战场有经验、甚至不停地挖矿,冲专业技能,也有经验。
这就十分的灵活了。诚然不同方式,升级速度有些许差异,任务肯定是最快的。
但是对于其他类型的玩家,比如凌风这种打怪狂魔,却多了几分照顾与友好。
而到了这星辰界,那天江泉城中,刚刚突破到星辰一阶初期的凌风,大战星辰一阶中期的吴子轩,双方昏天暗地、你死我活的一番战斗之后……凌风赫然获取了0.5点属性点!
这怎么能不让凌风心喜与激动!
这可是无脑刷怪啊!!!!
要知道就拿那统一神力灌顶来说,当时那道电线杆一样的金色光柱砸下来,直接把凌风钉了进去,他拼了老命,才算吸纳完其中的全部能量,获取了6点属性点。
6点,怎么说都够多的了吧?可是直接让他成长到了星辰一阶中期。
但是说白了,不就是12场战斗嘛……!
倘若半小时打一场……每天打12个小时,就是24点……
如此下去,乖乖,不得了啊!火系元素之力全满算什么,四系大圆满都是指日可待!
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