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孟飛凭什么这么有把握?

答案其实很简单,就凭借他在网络游戏领域的实力。

街机!家用游戏机体!家用游戏机软件!三块市场日本依然是亚洲王者,孟飞凭借什么能够取胜――答案就是网络游戏!

日本有多大的游戏市场?不知道…………

只知道家用游戏机是日本结婚的必备嫁妆,PS销售最顶尖的时候全日本做到了每四人一台,卖热门游戏软件会引起交通堵塞,所以必须夜里12点以后卖。因为低头玩手机短信游戏而受伤的病人每八小时产生一个。

而日本网络游戏现在发展的如何?不知道………

只知道,日本的网络普及度是出了名的低。日本玩家对最早的可上互联网的游戏“暗黑破坏神”“星际争霸”之流的一概印象就是:西方的低级粗俗暴力游戏,和小日本崇尚的游戏艺术化,游戏深刻化,游戏清新化格格不入,既没有大眼睛小嘴巴的卡瓦依MM,也没有以数字表现的伤害以颜色代表的属性。这种玩意,怎么可能与最终幻想,勇者斗恶龙,星海传说相提并论。

说说现在日本有什么网络游戏吧,除了石器时代只有世嘉的梦幻之星在线,不过那还不算网络游戏,只是一个可以四人对战的游戏而已,网络游戏如果没有点卡这一显著的特征那就不算是网络游戏了。

不错,日本游戏总体实力,对游戏的理解,以及制作经验在世界上都称的上是王者级的,但是吹唢呐吹的好的人,不一定就能吹的响萨克斯。单机游戏,网络游戏,从游戏理念,游戏定位,甚至游戏乐趣的来源都是完全不同的。

家用游戏机和街机不错的销售利润加上日本国内自身的网络游戏不景气蒙蔽了众多游戏制作级公司的眼睛。

他们完全忽略了网络游戏这个版块,加上在游戏领域日本设计人才的匮乏,完全不能够和欧美以及目前的中国相比,所有人都在盯着电视游戏的时候,孟飞适当的看到了机会,虽然日本网络游戏市场品种单一,但是并非什么玩意传过去都能火起来,早已经被重内涵,重游戏性的日式精品游戏养刁了胃口的plyer们当然有着自己的鉴赏能力和审美习惯。这刁钻的口味,成为了日本网络游戏市场的一道保护墙,不过这一切当然难不倒从2005年回来的孟飞,有了宝贵了多出来六年的经验,时代历史的变迁,孟飞知道什么样的游戏可以撬开日本人的市场,打开日本人的钱包。

当然如果东京游戏联合公司是一块铁板的话,孟飞的想法很难实施,毕竟他们在日本游戏领域的基础是在那边,但是现在东京游戏联合公司内部的不稳定让孟飞看到一丝缝隙,防火墙之后的空隙,只要打开了这道防火墙很有可能就能够占领日本游戏市场的一部分,当然只是一部分而已,日本人在网络游戏方面的吝啬是出了名的,他们宁愿花很多钱去涉谷找个援交的学生妹也不愿意花一点点钱投资在网络游戏上面。

不过孟飞要的也不是全部,只要一点点,对手现在的情况就像一个随时要爆发的火山,重重的矛盾被龙绮的强势手段压制了下来,如果他们心理防线的临界点被孟飞打破,很有可能刚刚成立的东京游戏联合公司就会四分五裂,除了少数人之外,大多数人都想看到东京游戏联合会的分裂吧!

世嘉和任天堂如果单独出现的话,虽然在实力上完全不能和现在的东京游戏联合公司比,但是宁做穷大妇,莫为富小妾,这虽然是古时候的习俗,但是现在完全适用,任天堂眼睁睁的看着自己手里的掌机落到世嘉手里,世嘉也不好受,如果他们这次办不好,龙绮肯定有借口砍掉一批人,换上自己的心腹,到时候来个大换血的话,那世嘉就真的成为历史了。

理想一般都是美好的,龙绮的想法是对的,他想统一整个TV游戏市场,从而占领游戏,但是他没有想到每个人的心里都有自己的一份私欲,大公无私的人毕竟只是少数,何况是狡猾的日本人。

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