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“《江湖》应该是魂类动作游戏中死亡惩罚最轻的一款。损失变得更可控,探索和战斗时的心理负担也会更缓和。不过这绝对不是出于制作人的怜悯之心。正如前面提到的,这款游戏在机制上更鼓励高收益、高风险的战斗策略,因此对一般玩家而言死亡频率也变得前所未有地夸张。从这个意义上而言,减轻死亡惩罚也许是为了让你在怒摔手柄之前多死几百次。”
“和《黑魂》、《血源》、《仁王》相比,这款游戏的成长体系显得非常薄弱。《江湖》没有详细的角色培养系统,数值层面上的成长也仅限于血量上限和攻击力两个方面。其中前者主要得通过击败精英敌人搜集道具进行强化,而攻击力则需要战胜真正意义上的BOSS才会提升。这也就相当于彻底断绝了刷魂练级降低难度的通道。从这个意义上而言,《江湖》根本不应该和其他几个魂游戏一样归类于RPG——它在调性上更偏向于动作游戏。”
“《江湖》的角色成长主要体现在被动技能和流派技能的解锁,它们虽然不会直接在数值层面上让主角变强,但是依然会在很大程度上提升你的生存能力。有的技能允许你在斩杀敌人后回复一定的血量,有的能提升道具携带上限,有的会强化部分招式的性能。总的来看,一旦度过了大前期最艰难的开荒阶段,后面的流程玩起来也就相对容易了。”
“从这个意义上来说,《江湖》遵循着魂类游戏难度曲线递减的规律。这样的难度曲线会给真正勇于挑战的硬核玩家带来极大的成就感——当然,也无可避免从一开始就劝退绝大多数小白玩家。”
“《江湖》的地图关卡设计非常优秀,而且还是开放自由性质的场景地图。在前期的时候,你就可以去到各种各样不同的地方,各个区域的探索顺序可以自由决定。由于加入了勾绳的设定,你还可以非常自由地飞檐走壁,并利用这一特性轻松绕过暂时不想挑战的棘手敌人。这样的设计颠覆了魂系列游戏以前相对工整、“过关斩将”式的攻关节奏,让玩家在探索层面上的自由度达到了一个新高度。”
“游戏还引入了一整套完善的潜行和警戒值系统,这让潜行暗杀风格的玩法成为可能。事实上,很多精英敌人都有两条命。善用潜行暗杀功能可以轻松地而安全地帮你度过第一阶段,这相当于大幅降低了挑战这类高难度敌人的难度。”
“此外,在未被发现的情况下你还可以通过窃听敌人之间的交谈对话来获取一些关键信息,比如宝藏的位置、强敌预告、重要BOSS的打法等。而这让探索变得非常有趣,利用窃听到的关键信息达成目标后,也能给你带来智力层面上巨大的满足感。”
“以架势为核心的战斗系统完美表现出了战士决斗时的步步惊心和雷霆万钧。w.knsh.c《江湖》的战斗比任何一部魂系列游戏都更加激烈纯粹,也对操控技巧提出了更高要求。或许对绝大多数玩家而言,这会是一款困难得注定无法通关的游戏。但是对硬核动作游戏爱好者来说,它却传来了能让人感到“痛并快乐”的新福音。”
“以上,是关于游戏玩法模式的一些评测。在这方面,针对于魂类游戏而言,打分9.7分,满分10。”
“至于其他的方面,比如场景、模型、画面、优化、操控感等等,小编给予满分。这并不是因为情怀或者国产单机的原因,而是因为它确实值得这样的肯定。”
这是一篇游民星空网上的评测,贝微微在苏一诺的旁边念给他听。
苏一诺听着还是很欢喜的,整个《江湖》游戏的制作,除了游戏的玩法模式是借鉴之外,其他的场景地图、美术风格和资源、人物和怪物的动作设计等方面,都和前世的《只狼》变化极大。
而且这种变化更是从文本对话到剧情发展,以及游戏中的细节和文化,都进行了改变。从而真正的将《只狼》变成了属于华夏的《江湖》。
比如《只狼》中的鬼佛,在江湖中就变成了土地庙。
和佛教的大庙不一样,民间的土地庙非常的小,就坐落于田地之中,一个小小的庙宇,里面甚至于是泥塑的土地神。
这种从细节出的改变还有很多,遍布整个游戏内容,传递出的是华夏的文化和风俗。
“再给我念念下面的评论吧!”
苏一诺对贝微微说道。
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