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韩风摇头否决道:“这个方案不行。”

这个方案的思想和韩风的设想完全背道而驰,韩风直接排除,如果等以后,就会骑虎难下,想回头都难。

“除此之外,我们还可以在硬件上想办法。”粱敬提出另外一个方案,“三维虚拟世界的数据交换,有自己的特点,我们可以请专人设计服务器相关硬件,然后请专门地代理厂商进行制造,从而让其更加适应3D网络数据传输。”

韩风点头道:“这个方案是可行的。我之前也考虑过,不仅仅是服务器,而且路由器等周边设备,也有很多可以地方可以根据实际情况进行改进。”

韩风原本认为硬件上的升级,可能要等到“六度空间”发展到一定程度之后,没想到现在就要开始考虑了。

服务器方面的压力,主要是来自大数据包的传输以及强度超大的运算量。

大数据包自是不用说,客户端的每次刷新,就得实时传输大量的数据,并且这个速度还不能过慢,否则就会出现世界中的物体对居民“隐形”的情况。往往不明白原理的居民通常会抱怨,说自己创造的东西突然莫名其妙地消失了,实际上,这些东西并没有消失,只是还没刷出来而已。但是用户可不会管这么多,他们需要的是良好的用户体验,经常发生这种情况的话,很容易将他们的热情给磨掉,并且对公司的技术产生不信任感,毕竟别的“游戏”中可不会出现这样的情况。

运算量的问题主要体现在集体行为上,例如当一块区域出现过多的居民时,这个时候的运算量就会急剧上升。“六度空间”在两周前就发生过一次“跳跃门”事件,在一次居民聚会活动中,他们为了庆祝这次活动的圆满召开,有人提出大家同时跳跃,然后拍照纪念。可是就在这五十来人同时跳起的时候,异常发生了,服务器的CP承受不住陡然猛增的运算量突然宕机。这个问题虽然用一种间接的手段解决,但实际上还是存在的,只要同时发生的动作而产生的数据量超过服务器CP的处理能力,就很有可能再次发生这种情况。w.knshm

韩风思考了一会儿,然后说道:“我这里也有一个方案。”

粱敬一听,立刻来了精神,韩风的方案,肯定不简单,既然他说有,则很有可能是切实可行的。

“使用P2P技术彻底解决这个问题。”韩风说道。

“P2P技术?”粱敬心中微微有些失望,“这个方案也有人提出,不过被我们否决了,因为现在P2P技术还不成熟,用户下载和视频播放等方面倒能满足需求,但是用户虚拟世界的数据传输,则存在很大困难。”

韩风道:“有困难也要上!P2P技术不成熟,我们就将它完善!你们现在把P2P技术的研究给提上日程,我们总不能因为这个有困难就避开。我们不但要善于使用技术,更重要的是发明技术,创造自己的技术,这样才能在竞争过程中胜出……”

听到韩风的话,粱敬有些语塞,一时间老脸都红了。他们这段时间来的确过于心急了,把焦点放在解决眼前的问题,而没有考虑到以后的长远发展。

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