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第七点,就是武器如何可以跳点和首饰的选择与数量首饰全分析了。

武器的跳点实际只和配料ID的自身幸运值提取有关,和黑铁矿完全没有关系。

如果把幸运值比喻成升级武器的保险,实际这样比喻是很合理的,因为在武器是否成功的命令修改前提下,之前说了是给出4个代码,不管什么,它是一个程序,这代码就和你打开电视机按的遥控器的键一样的命令,幸运的作用是额外参加武器升级的运算,是额外给出的。

当你放刀那一刻,自身幸运值高那给出的各项目数据直就会高;如果低就低。如果当时ID本身没有幸运值,那就是正常。

但是ID都有幸运值这组数据的,下面,就来讲下升级武器如何实现跳点。

武器跳点的前提条件是,当给出的配料经过系统计算后,得到的结果。

单个的上线属性或者总数量,大于系统最高要求的时候,就会出现跳点的情况。系统会给你一组可以跳至2点3点的数据包,这个时候升级的武器就已经拥有100%的跳点条件了。

而这个时候却有25%碎的几率存在,也就是开刀时系统提取你ID自身幸运值的那组数据所影响的。

在游戏里没有运气,只有数据,运气那是中国历史留下来的迷信观念,请相信科学。

接着讲,如何可以达到跳点的目的?

系统默认首饰配料的最高数值是多少呢?

对单个首饰的最高直要求又是多少?

最低数值又是多少呢?

其实只要弄明白这几个问题,我们就可以做到人为去实现跳点的目的,而这个问题我们可以通过试验来得到结果。

所有跳点超过50次的人都可以和有权利来发表这个问题的意见和给出答案。

如果让我来讲,那就是系统默认首饰的最低值分别是多少?系统默认首饰的最低值的要求是0-1和1-0。

何已见的?为什么首饰系统默认最低要求是0-1呢?因为升级武器可以不放任何首饰仍进刀去,既系统最低默认要求为0-1。

在这里,需要注意的是,既然是最低系统默认的要求,那0-1的0和1就是可以改变的,通过自己放首饰几-几的点数来改变,从而达到数据的改变。

当给出的配料经过系统计算后,得到的结果,单个或者多个的上限,大于系统最高要求的时候,就会出现跳点的情况。矿跳点没有关系,但是矿和武器的成败有关系。那为什么要提它又为什么就和跳点有关系了。

因为不能保证武器成的情况下,根本没法去研究和讨论跳点这个问题,所以大家不要因为下面的讲解而把黑铁矿当成是会影响武器是否会跳点。

矿的系统默认要求为什么是1-0呢?这组数据又是来那的呢?这可不是我编的,是事实!

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