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上一次开会的时候昱泉国际也派人来了,但是来的是一个公司的副总,虽然昱泉国际也挺配合的,回去之后就把很多游戏版权卖给了熊猫游戏,在pndge上销量也颇为喜人,特别是流星蝴蝶剑,在熊猫游戏提供了1元正版和高品质的服务器之后,游戏的活跃度就居高不下。

但是真正让金瑜感兴趣的其实是昱泉国际旗下的制作总监蔡浚松,和他手上的开发小组泰坦小组。蔡浚松95年从美国回到台湾之后,先去了一家动画公司干了三年,随后因为优秀的3D制作能力被昱泉国际挖走做,先后做了两款游戏《般若魔界》和《般若魔界之帝国魔域转》,可惜这两款游戏反响一般,让高层颇为失望。

2000年,蔡浚松为了挽回公司的信心,设计了一款纯东方元素的2D游戏《笑傲江湖》,游戏因为电影镜头的表现形式和相对自由的QTE,带来极大的感官冲击,在市场上大受好评。随后昱泉国际趁热打铁,推出一些列诸如《神雕侠侣》《小李飞刀》《风云2》等武侠小说改编的作品,基本上都是用《笑傲江湖》做的换皮游戏,玩家可不是傻子,很快就对这些游戏的产生了抗拒。

于是蔡浚松明白想要做一款好游戏还是要沉下心,深挖可玩性和技术。他决定再次回归3D游戏领域,在公司的强烈反对下,硬着头皮带领只有7个人的泰坦工作室,花了半年的时间做出了流星蝴蝶剑的试玩版。

只要玩过流星蝴蝶剑的人一定对这款游戏留下很深刻的影响,因为这款游戏在国产3D游戏当中是技术实力非常高的一款作品,而当时的试玩版武器角色虽然少了一些,但是可玩性已经全部展现出来,很难想象这是8个人花半年时间做的,就算是正式版全部做完的时间,也没有超过1年,堪称神速!

游戏在测试期间成绩喜人,每天超过2万人在服务器里游玩,随后更是更新迅速,在模型设计上非常严谨的参考了街霸等格斗游戏,通过下蹲就可以躲避对方的上盘攻击,甚至连人物的身高也会影响到攻击判定,这种模式到现在也没有多少3D会使用,毕竟街霸也只是横面的,流星蝴蝶剑确实完全3D的大空间。

游戏中总计加入了12种各具特色的武器,除却国内玩家熟知的常见冷兵器,还加入了相当于日式肋差的忍刀,与综合太刀、唐刀、苗刀的原创武器乾坤刀、指虎、飞轮等冷门武器、在武器招数的繁杂程度上世间少有。

在稳步更新后《流星》逐渐从一个混战厮杀乱斗游戏变成了相当硬核的冷兵器格斗游戏。部分看似缺乏实用性的连击可能在讲究站位和环境之后变得相当有成效。合理的连段动作更流畅也更容易成功,武器的必杀技变得均衡,强大的必杀技通常也伴随着风险更高的前摇或者收招硬直,也让游戏在技巧和经验之余非常考验玩家的临场反应。

除了这些优秀的设计以外,流星蝴蝶剑还有一个3A大作常见的特点,那就是一个让游戏加分的小BG。在游戏的跳跃功能中,按小跳会出现的一个加速的情况,蔡俊松在发现这个BG之后没有修改,反而觉得非常有趣,为了这个bg设计了其他的游戏功能,也就是跳跃玩家最喜欢的轻功。

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