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一款游戏,最为重要的是什么?
操纵感?画面?游戏****反馈?互动?剧情?
乔良不知道最为重要的是哪一项,他觉得一款好的游戏,必须在其中一两项或者多项中拥有最高的体验。
不是缺少任意一项就不是好游戏,而是好游戏在其中任意一项或多项到达顶点就好,其余几项都是可以适当的进行取舍的。
乔良首先要决定的,是这款游戏是单人游戏还是多人游戏,两种游戏方式各有所长,没有高下之分。
单人游戏可以让玩家放飞自我,拿出最为真实的自己尽情享受游戏的乐趣,但难免会在游戏过久后感到些许无聊。
多人游戏则秉持着与人斗其乐无穷,或者合作与交流,能找到志同道合的伙伴,但束缚却多上很多,还容易引发各种纠纷,发生不好的事情,这点网游玩家们想必深有体会。
考虑到这个游戏可以算是自己做出的第一个游戏,乔良还是决定设置成单人的游戏模式比较好,因为玩家们也是第一次进行这种游戏的体验,一个人也方便许多。
然后就是游戏类型,游戏是动作冒险?还是家园养成?或者解谜探秘?游戏类型很多,想要做好的难度也很大,乔良思索良久后决定参考我的世界这款游戏,做一个生存模拟类游戏。
至于为什么做生存模拟类游戏,而不是传统的动作冒险类rpg游戏,则是乔良考虑到自己能力有限和玩家们并不适应的缘故,做个生存模拟这种现实生活中也有的游戏类型更好。
游戏的操控方式就是玩家们亲身体验,自己亲身去经历,体验不一样的人生,感受乐趣。
还有就是游戏画面的决定,采用真实画面还是处理过的虚假画面是个问题。
真实画面能增加代入感,却容易代入过头,导致玩家们会体验到不好的事情,比如遇见野兽被气势凶恶的野兽吓到昏迷之类的。
虚假画面类似于将野兽弄成我的世界里那种马赛克僵尸骷髅一样,非但没有恐怖感,反而增加了一些有趣的感觉。
画面过后就是玩法了,完全照搬现实来做游戏是不行的,游戏里必须要比现实更加方便,精彩,有趣,不然去现实玩不就好了,玩什么游戏呢?
然后就是怎么让玩家们感到乐趣所在,打怪获得装备是付出获得了回报,这是一种乐趣,也是良好的体验,让玩家们能感受到自己的付出是没有白费的,做任务获得经验也是这样。
动作类游戏的乐趣是让玩家们感受到了自己的成长,这也是一种好的体验,之前打不过的怪物在自己经过训练后的技术之下倒地,那种爽快感,是无与伦比的。
很多游戏都是坚持着付出就能获得回报,坚持就好胜利的方针来设计游戏,让玩家们能够在一次次失败后依然契而不舍的站起来奋力拼搏,这是一款成功游戏的必要条件。
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