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这才叫第九艺术第162章:赛场突发事件

第一位登台展示的人,是一名来自越蓝的设计师。

他简单介绍了一下自己研发游戏的成长经历,是启蒙于小时候一次与同伴们的‘抓鬼’游戏。

当天输的最多的孩子,要帮其他人提一星期的书包,再到下周末继续形成一个循环。

传统的抓鬼游戏,游戏范围会扩张到一整个村庄大小。

但他的个子小,且将瘦弱的身材延续至今。

这也就意味着,他在这场游戏中,当人的时候跑不远,当鬼的时候又追不上人。

几乎没有任何的胜算。

因此他便思索着,要是自己能够变得强大起来,体格健壮如牛,奔跑速度如马,是否就能在这种游戏中大获全胜。

虽然这个想法并没有在现实中变成实际。

但是帮别人背了整整一个童年书包的经历,却如影随形的跟随着他。

直到后来接触到了电子游戏这个概念。

随着不断深入的了解。

他发现,只要自己愿意。

完全可以让游戏里的角色变得异常强大,战无不胜。

他渐渐爱上了这一行。

从起初只会最单调的给主角增加能力。

再到后来考虑到怪物数值的平衡。

技能的释放。

剧情的演绎等等一系列细节。

慢慢成长为了一名游戏设计师。

“而今天我想给大家带来的游戏《捉鬼》,也是为了满足我儿时童年不想失败的梦想,我没有更改它的名字,我只是希望有更多的人能在游玩我游戏的时候,也回想起那个夏天,与那些陪你一起疯闹的伙伴。那真的是一段很美好很开心的记忆,即便只有我一个人在输,真的。”

越蓝游戏设计师下台后,超宽大的六面显示屏呈现画面。

后台的工作人员已经调试好设备,开始进行《捉鬼》的游戏初体验。

这是一款画质还算不错的2D游戏,故事的主要剧情很简单。

一个体格瘦弱的小男孩,要赢下捉鬼游戏才能不被惩罚下周帮同学背一星期的书包。

范围是一个小村庄大小,玩家操控主角随机扮演鬼r人。

其余小伙伴则是人机编码,随机躲藏在小村庄内的各个木桶,石头,屋檐,杂草堆中。

游戏规则也相对比较简单。

游戏开始时,只有一名扮鬼的角色。

但捉到其他人之后,该人类也会加入鬼的阵营,一并搜寻其他藏匿的人类。

十分钟的时间,如果鬼把人全抓完,那么这局游戏将有扮演‘鬼’的一方获胜。

《最初进化》

反之,则是人类获胜。

鬼的移动速度是人类的两倍,并且拥有360度全方位的两米范围感知。

人则只有面前两米左右的扇形视距,其他地方均被迷雾遮蔽。

当然。

鬼的优势也不是无限大的。

村庄内随处散落的道具,也仅有扮演人类的玩家可以使用。

玩家需要做的事情就是,扮演人类时,需要尽可能的藏匿好自己,不被鬼发现,必要时进行阵地转移,或利用各种道具来被拖延被发现的时间。

扮演鬼时就更简单了。

抓光所有人类!

“这个游戏,倒是有点意思啊。”戴晓诗在后台紧盯着大荧幕。

《捉鬼》并非越蓝国才有的游戏,在华夏内陆的很多地方都流传着这样的玩法。

戴晓诗小时候作为一个乖乖女,虽然被家里严令禁止在外面东跑西颠。

但她会经常在楼下的小公园凉亭内,抱膝坐着,默默看着那些男孩子们玩。

总感觉他们的笑声真的很有感染力。

整个夏日的天空都跟着他们一起放晴,蔚蓝无比。

没想到时隔多年,居然有人把它做成了游戏。

“对,立意挺新颖的。”楚君浅笑着。

在他的印象中,前世的地球上并不存在《捉鬼》这种类型的游戏。

相似玩法的游戏倒是有,譬如说狼人杀。

但是与眼前展示的这款又有所不同。

如果非要给它朔源,楚君觉得这更像是一款类BRG的游戏(大逃杀类游戏)

只不过这个世界上从来都没有大逃杀的概念,眼下这款《捉鬼》也并不能算是真正意义上的大逃杀。

伴随着游戏在界面中展示。

诸多扮演人类时候可以拾取的道具也一一在众人面前呈现。

如隐身符,使用后可以使人类隐身一段时间。

减速符,可以提前在路段设置,鬼踩中后会减少一定时间的移动速度,这时候就可以趁机转移阵地。

以及比较珍惜的道具资源净化符,使用后可以将一名鬼转换成人类。

还有不少有意思的道具,都为这款游戏增添了丰富性。

游戏的流程不长,人类一局演示,鬼怪一局演示。

共计也就20分钟。

演出结束后,台下响起了掌声,那位越蓝游戏设计师也走上台前,静等评价。

“这款游戏从立意上来说,的确不错。”一名戴着眼镜的评委,将独立麦克风掰到自己嘴边,用英语交流开口笑道。

“游戏的规则很简单明了,我们都知道,一款游戏的机制越简单,那么它面向的玩家群体也就越多,反之越复杂的游戏,不能说它的质量是好是坏,但它的上手门槛一定会劝退不少玩家。”

“除开游戏规则之外,游戏的玩法也让我眼前一亮,这个类型在现实中虽然并不陌生,但在游戏界我还从未见过。”

“一时之间我甚至无法给它一个专门清晰的分类。”

“……总的来说,这是一款不错的游戏,不过……”有另外一个打着花哨领结的评委委婉道。

“它也有缺点。”

“与众多游戏相比,它的游戏性是否显得有些太单一了?”

“有些游戏之所以火热,正是因为它给玩家们带来了多种多样的情绪反馈,而《捉鬼》这款游戏,或许只有当扮演人类或者扮演鬼怪的玩家获胜之后,才能从中收获一丝胜利的喜悦感。”

“除此之外,在游戏进行的十分钟内,反馈程度似乎有些薄弱。”

“因此,我给出6分的分数。”有评委举牌。

为了更精准的定义分数,此次亚游赛从1-5分的打分项,扩充到了1-10分。

6分,一个不高不低的几个分数。

其他评委也陆陆续续打分。

不多时,评委分数出来了。

“40名评委给予了6.3的平均分,现场观众给予了6.8的平均分,而网络直播观众的平均分是5.7,共计总分是——”

“18.8分!”

当主持人宣布完了《捉鬼》的分数之后。

来自越蓝的游戏设计师脸上并没有任何的失望,反而略微松了一口气。

看来,这个分数已经达到了他的预期。

“楚总,如果这款游戏让您来做,您有把握将它做的更好吗?”在后台全程收看的戴晓诗,好奇询问道。

18.8分,算是十分中庸的分数,甚至连历届亚游赛的平均分数都没达到。

历届亚游赛所有参赛设计师的平均分,去年因为是游戏爆炸年,所以亚游赛的创意作较多。

平均分数会较高一些21.3。

前年也达到了20.8

“我么?”楚君沉思了片刻,才道:“这种游戏玩法比较单一,最开始或许会很有乐趣,但玩的时间久了就会有些乏味。”

“想在不变动核心玩法的基础上做改动的话,需要加入社交元素。然后再引进一个排名分的机制。可玩性会大很多。”

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