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“游戏制作:从治愈玩家开始()”

项目工作室里面。

《DOTA》的研发大部分内容已经完成了,地图还有游戏机制,包括英雄跟装备。

只有一些细节上的内容需要进行慢慢的调整,以及额外的饰品内容。

不过虽然是半成品,但整个团队里面的成员,却经常在休息的时候打两把《DOTA》,美名其曰进行对游戏的测试。

“别怕!我们全是范围技能他们上不来高地的!”

“不是,这游戏要拆掉对面基地才算赢,咱们守100分钟也赢不了啊!”

“我来先手,我把鞋子丢商店出了把跳刀!拉谁?说话!”

“拉个最好杀的!”

“艹!要你拉个最好杀的,没让你拉小兵啊!”

“忻姐快跑!别站在那发呆了!猛犸要拱人了!”

“为什么不BAN猛犸?!老孟他就这英雄跟那个西瓜皮潮汐猎人厉害啊!”

“没事,没事!他们变体精灵波高地了!后排也被我断了!杀变体精灵!”

“别慌!我还活着!看我一个打五个!我就跟你们五个人打了,怎么了?”

“溜他,玩他!来呀来呀,来打我呀!”

办公室里面,众人的情绪非常激动。

翻盘跟被翻盘仅在一瞬间,而这就是DOTA这一类游戏最大的魅力所在。

同样跟最初的DOTA相比,关于位置上面陈旭也是放入了设定跟教学里面。

一开始的DOTA其实并没有什么大哥跟辅助的说法,但有时候这种没有明确分工带来的情况,反而会让游戏陷入到了一个相互甩锅的情况。

例如一局里面出了五个需要经济rry大哥,除非硬实力比对面强否则能赢是个鬼了。

而这种情况下,每个玩家都会认为自己才是正确的,这反而会让游戏陷入无尽的争吵。

但分工明确后,则就很简单了。

当然只是建议而已,毕竟英雄位置的摇摆这是DOTA最大的特色之一了。

不同的英雄,不同的情况,所担任的身份也不同。

不过就目前为止,基本上所有人都还停留在一个初级阶段,完全是按照着新手建议来进行游玩的。

大家懂得补刀跟反补的重要性,明白各个装备的效果以及英雄的技能,但更深层次的内容还有细节方面的内容基本上等于零。

例如中路卡兵让兵线靠近己方高坡,边路拉野控制兵线,定时囤野有效利用中立资源,这些理解基本上大家都不清楚。

当然大家更多的是进行对英雄的吐槽。

“陈总,这不科学!你让我选这个英雄的时候,明明告诉我这英雄手长,有控制有位移有爆发,还有清兵刷钱技能,但为什么这玩意是打辅助的?而且玩法还这么猥琐?”

作为团队中已经连输三把,强烈要求给自己申请一个场外援助教练的杨忻,一脸蛋疼的看着屏幕上的小推车三兄弟。

工程师!一个她以为是无情CARRY机器,但却跟现实完全相反的英雄。

“咳咳……DOTA有的只是位置分工而已,谁让你被分配到了辅助位。”陈旭轻轻咳嗽了一声。

“但这也太猥琐了!我都蹲着两分钟了,再蹲下去都要被系统检测挂机了,而且这英雄太没意思了。”吃了一个身上的净化药水,又埋了一个雷的杨忻吐槽。

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