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“游戏制作:从治愈玩家开始()”!

关于《饥荒》的内容开发,并不是多么困难的事情。

毕竟是一款体量十分小的游戏。

美术跟音乐方面有条不紊的进行产出。

主要比较繁琐的内容,反而是为了给玩家带去更好的MOD开发工具。

对于一款游戏能不能有大量的MOD,除了本身游戏好玩之外。

游戏本身对于MOD的支持也是一个非常关键的因素。

而在《饥荒》开发的时间中,外界《黑暗之魂:初火时代》的热度也还在不断的提升。

在首月拿下了全球近550万的销量后,第二月的《黑暗之魂》的表现依旧十分强劲,国内销量下降到110万份,海外则下降到了130万份,但累计还是提供了240万份。

同时在这期间,关于‘受死模式’终于诞生了第一个被玩家们攻克的BOSS。

并不是《黑暗之魂:初火时代》里面的BOSS,而是前作里面的‘巨人王尤姆’。

保持了风暴管束者能够对其造成大量伤害的特性。

大部分黑魂中的高玩,都是相继组队进行攻克。

最后在新的模式上线19天后,由国外比较知名的三个黑魂大佬一起组队完成了首杀,不过有意思的是在首杀完成不到10分钟的时间里,巨人王尤姆的速杀记录则是由国内的一个黑魂攻略组完成了刷新,并且将时间提升了差不多15秒钟。

这也是让不少黑魂玩家津津乐道,当然也少不了一番争论,例如到底是完成了首杀的那个队伍更强,还是慢了一步但却刷新了肃杀记录的攻略组更强。

不过接下来显然这两个攻略队伍,都是各自有些不服气,且认为自己是最强的。

隔天国外那边完成首杀的队伍,再一次刷新了原本的时间。

而国内的攻略组也是在尝试了两天的时间又进行了反超。

其它的BOSS一个没死,受伤的只有巨人王尤姆。

关于《黑暗之魂》这些游戏,虽然游戏的数值跟内容方面已经不用有改动,剩下的就是让林涛那边单独成立的项目组,慢慢制作DLC的内容,但涉及到了联网的内容,还有游戏里面玩家可以留谏言。

所以跟《糖豆人》《胡闹厨房》《三国杀》这些游戏一样,都是有一个专门的运营小组在进行持续的运营。

当然随着玩家数量越来越少,那也会跟其他游戏进行合并,让一个小组来进行运营维护。

但陈旭的精力,显然已经是从《黑暗之魂》这边转移开了。

项目室里面,陈旭正跟阮宁雪还有秦毅他们讨论着《饥荒》中的一些内容。

“整个游戏围绕的是生存,这是大的核心,但通过这个大的核心,则可以分割成不同的小需求。”

“例如游戏中的主角拥有饥饿值、健康值跟精神值的设定,配合着周围的环境跟遭遇,将会引发相应数值的下降,而任何一个数值归零都会让玩家陷入死亡,而这也就等于对生存的要求失败了。”

“所以在大的生存要求下,玩家们就会开始又从这些分支设定,开始有更多的目标。”

陈旭跟众人讲解着《饥荒》的核心设定。

这些个设定,都是陈旭选择挑选《饥荒》作为对沙盒游戏试水的原因。

本身《饥荒》的剧情,这个就暂且不提了。

它的所有设定,都是有非常明确的目标。

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