可口的橘子提示您:看后求收藏(第三百三十章 魂类游戏,巅峰游戏制作人,可口的橘子,笔趣阁),接着再看更方便。

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王剑注意到标签上的“类魂”,这个类型他还从没听说过,不由好奇地和系统询问:“系统,类魂是什么?”

【该问题涉及内容较多,其中包括一些独特的游戏设计理念,300积分】

王剑痛快地支付了积分。

之前询问系统文明6前面的席德梅尔,以及PT为何是个半成品这种八卦内容,只扣了10积分,而询问魂类游戏竟然要300积分,说明这个问题还是很有价值的。

顿时,相关的内容被他所了解。

开创“魂类游戏”这个动作PRG系列分支的始祖为《恶魔之魂》,后续该类型的代表作有《黑暗之魂》、《仁王》、《只狼》、《盐与避难所》等。

而《恶魔之魂》与其他RPG的最大差异,就在于“固定的关卡设计”,这和当时的主流做法可以说背道而驰。

在《恶魔之魂》中,关卡花样多变,质量极高,设计水平之成熟令人惊叹。多层次建筑关卡的城堡系列,花式诱骗摔落的坑道系列,重复相似场景,高地落差诱骗迷路的塔系列,移动困难的沼泽系列,这些都是后续的魂类游戏中经常能看到的风格和场景。

所有这些场景内都隐藏着各种各样的恶意、隐藏要素和难以发现的敌人,构成了魂类游戏难度的绝大部分:玩家往往要用生命去探清这些关卡中隐藏的秘密,从而体会到关卡设计的精妙所在。

《黑暗之魂》的关卡设计技巧沿用了《恶魔之魂》中的基础准则,但增加了两个很重要的变动:第一,所有地图连通,可以随意到达穿梭;第二,所有地图上都增加了捷径,在玩家完成一定的进度以后,这些捷径可以永久打开,方便玩家在各种“营地”之间快速旅行。

除了“固定的关卡设计”这个最大的特点外,魂类游戏还有一些其他的特征。

在叙事手法上,其他RPG主要是台词叙事,也就是说玩家和NPC进行对话,NPC告诉玩家发生了什么。

比如玩家看见村子东头的田被猪啃了,村长会拜托玩家去把猪打死,然后等主角提交完野猪牙,又会感叹最近的野猪特别狂躁,希望玩家去森林中间调查一下野猪狂躁的原因。

等玩家去调查了,发现原来是一个洞窟的封印被打开了,造成魔气泄露,再去问村长,村长就会巴拉巴拉讲多少年前有魔王出世,然后被一名勇者斩杀后封印在了洞窟里。

大致就是这样,通过和NPC之间的交流来了解游戏的故事。

而魂类游戏则不同,整个游戏中台词对白很少,不会直接告诉玩家这个世界是什么样的,而是需要玩家通过一场场与各种敌人的战斗、踏足熟悉不同风格的地图建筑、甚至是从掉落物品的描述来发现推理出这个世界的面貌。

这样碎片化,大幅留白的叙事手法,有着自己的优点,就是掩盖了剧本本身的薄弱和混乱之处,而且拼凑剧情的过程本身也带来了探索的乐趣。但这也导致一个问题,就是游戏的剧情变得模棱两可,难以解读,一般的小白玩家,玩完整个游戏可能都不知道讲了个啥,而魂学家对剧情的研究解析也是分析了一大堆,最后彼此之间可能还是有很大的分歧。

魂类游戏的另一个特点,就是难。

普通的RPG游戏里,玩家都是作为英雄的存在,一开始史莱姆、哥布林之类的小怪那是随便杀,根本不用担心打不过的,毕竟新手刚接触游戏,怎么也得有个熟悉的过程。

而魂类游戏,即便是一个基础的杂兵,三刀砍下来也能要了玩家的命,让初次接触的玩家可能会一脸懵逼。

什么,我被一个杂兵打死了?

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